18 dezembro 2008

Os Maharajas da Euroliga

Última Euroliga do ano na Ludus e eu não poderia deixar de comparecer. O principal jogo da noite foi um que acaba dividindo opiniões e gostos nas listas de discussão. Maharaja: Place Building in India, um jogo de construção de palácios na Índia onde os jogadores representam os Rajas tentando agradar o Maharaja pelas cidades que ele visita.

Os turnos do jogo são realizados de acordo com a cidade de destino do Maharaja, e cada Raja escolherá duas ações a serem realizadas em cada turno, dentre elas podemos destacar a construção de palácios e de casas nos povoados que ligam as cidades. Há ainda a necessidade de se construir casas nos povoados para que as cidades se tornem interligadas, mas o jogador que não possuir estas casas deverá pagar o pedágio para transportar seu arquiteto neste caminho.

A construção dos palácios é o principal objetivo dos jogadores, sendo que aquele que construir os seus sete palácios torna-se o vencedor (em caso de empate aquele que tiver mais dinheiro será o ganhador). Porém, para se construir os palácios os jogadores precisam ter dinheiro, sendo que para se ganhar dinheiro deve ao final de cada turno pontuar nas cidades. E o principal meio de se pontuar nas cidades é através da construção de palácios. Ou seja, é um jogo de cachorro doido tentando morder o seu próprio rabo.

os discos de escolha de ações

Além dos palácios, outra forma de se pontuar é através
da construção de casas nas cidades ou ainda nos casos em que o arquiteto dos Rajas se encontre na cidade visitada pelo Maharaja. Cada palácio central vale 3 pontos, cada palácio na periferia conta 1 ponto, cada casa conta 1 ponto e estando o arquiteto na cidade ao final do turno, contará 1 ponto também. Assim, os jogadores que tiverem o maior número de pontos ao final da rodada receberá a maior quantidade de dinheiro.

As ações são escolhidas secretamente através de um disco onde cada jogador indicará por meio de setas do disco, qual suas opções. As ações dos jogadores resumem-se a opção de construção de palácios e casas, alteração da ordem em que o Maharaja irá visitar as cidades, ganho de dinheiro, etc.


Além destas ações básicas, cada jogador poderá ainda se valer do favor dos governadores das cidades, cada um dando alguma ação especial e ainda definindo a ordem da rodada e servindo como outro critério de desempate. Assim os gvernadores são divididos em números de 1 a 7, sendo que os números menores serão os preferidos para desempate e que iniciarão o jogo. Entretanto, os governadores com números maiores possibilitam favores mais valiosos.

uma cidade com palácios visitada pelo Maharaja

Além disso, uma das ações do disco possibilita a troca de governadores entre os jogadores o que acaba de certo modo trazendo uma grande interferência na estratégia de cada um, dando uma tensão maior a parti
da. Deste modo cada jogador definirá a sua estratégia utilizando os favores dos governadores mas sabendo que poderá perdê-lo a qualquer momento. Os personagens são os seguintes:

1 - Mogul: É o primeiro a se mover e o melhor no critério de desempate, mas não dá nenhuma ação especial.
2 - Trader: É o segundo na ordem de jogada e desempate, e possibilita ao seu jogador receber 1 moeda por turno.
3 - Sadhus: Segue a seqüência de desempate e início do turno e altera o valor dos palácios externos de 1 ponto para 2 pontos no momento da pontuação.
4 - Wandering Monk: Possibilita que o arquiteto se locomova entre as cidades sem ter que pagar o pedágio para os demais jogadores.
5 - Builder: Constroi ou move uma casa adicional de graça.
6 - Artisan: Diminui o custo de construção de palácios de 12 moedas para 9.
7 - Yogi: É utilizado em uma variante que dá ao jogador uma moeda especial que representará uma ação especial a sua escolha.
Ao final da construção dos 7 palácios, aquele que os tiver construído e tiver a maior quantidade de dinheiro será o vencedor.

O personagem Artisan

Na joga de ontem as opiniões se mostraram controversas, sendo que alguns não gostaram tanto por acharem que existe um pouco de sorte e outros acham um jogo bem estratégico. Na minha opinião trata-se de um jogo que não tem a influência do fator sorte na medida em que na escolha de cada ação os jogadores devem sempre fazer uma certa previsão da escolha da ação dos outros jogadores, inclusive na ordem de visitação do maharaja o que modificará substancialmente a obtenção de dinheiro pelos jogadores.

Em suma, considero um jogo bem estratégico, com grande interação entre jogadores, com ausência de sorte, possibilitando várias estratégias conforme a ordem de visitação do Maharaja. Está certamente na minha Top 10.

15 dezembro 2008

Citadels, Uma Ótima Surpresa

Pois bem, domingo, 14 de dezembro de 2008, último Joga Sampa do ano, e o primeiro Amigo Secreto organizado pelo Marceleza na Ludus. Fui inicialmente com a intenção de ganhar o Witch´s Brew (eram 3 deste no Amigo) ou o Age of Discovery, mas por uma questão de sorte acabei ficando com minha terceira opção e não me arrependi. faturei ainda com o combo um Coloretto.


Umas das Mesas do Amigo Secreto

Inaugurei ali mesmo o Citadels e jogamos sem a expansão Dark City. Participaram da mesa o Mauro, o Edu Alpendre e sua esposa Adriana, o Lucas e sua mulher, Gisleine. Posso dizer que foi uma ótima surpresa que acabei recebendo no Amigo Secreto e me agradou bem mais do que minhas primeiras opções.

componentes do jogo

O jogo é um card game de construção de cidades, onde cada jogador adm
inistra um deck de cartas e realiza a escolha de personagens, cada qual com o seu poder específico e único. O objetivo do jogo é somar pontos de vitória que são representados através do valor de cada construção ou distrito da cidade (leia-se, cada carta). Após ser construído o oitavo distrito na cidade de qualquer jogador, termina a rodada e faz-se a contagem de pontos dos jogadores.

A princípio pode parecer um jogo simplório, porém, no decorrer de uma partida começamos a perceber a grandeza deste jogo mesmo estando armazenado em uma caixa pequenina, mas que se mostra perfeita para o seu transporte (a caixa tem as mesmas proporções do Red November, sendo parte integrante da Silver Line Games da Fantasy Flight).

As cartas de distrito que irão fazer parte da mesa de cada jogador são divididas em cinco categorias: cartas de nobreza (amarela), cartas de religião (azul), cartas de comércio (verde), cartas de guerra (vermelho) e cartas especiais (roxa).

Quanto as demais cartas, cada jogador escolhe secretamente no início de cada rodada um personagem específico que será ativado na ordem do próprio personagem, assim, a vez de cada jogador é determinada pela carta escolhida por este.

Quando da realização das ações, os participantes podem escolher entre duas opções: 1) ou receber duas moedas do banco; 2) ou retirar duas cartas de distrito do deck central. Após esta ação, o jogador terá a opção ainda de baixar uma carta de distrito pagando para o banco o valor em moedas especificado na própria carta. Por fim, vem o poder específico de cada personagem escolhido, sendo que esta ação pode ser realizada a qualquer momento durante o turno do jogador. Vejamos cada personagem e suas ações especiais:

cartas de personagem

Assassin: permite que um personagem seja assassinado, sendo que quando for a vez deste personagem o mesmo não irá realizar suas ações.


Thief: o jogador determina um personagem que irá sofrer os efeitos do ladrão, perdendo todo o seu ouro no momento em que se declara.

Magician: o mágico permite que o jogador troque as cartas de sua mão com as de outro jogador, mesmo que não tenha nenhuma carta. Ainda pode mágico alternativamente descartar suas cartas e comprar do deck central a mesma quantidade.

King: o rei determina o primeiro a escolher os personagens na próxima rodada além de fornecer 1 moeda adicional por distrito de nobreza (amarelo) que o jogador tenha em sua cidade.

Bishop: O bispo ganha proteção contra os poderes do Warlord além de dar 1 moeda adicional para cada distrito de religião (azul) que o jogador tenha em sua cidade.

Merchant: aquele que escolhe o mercador, no momento em que se declara recebe adicionalmente 1 moeda do banco além de receber mais 1 moeda por distrito comercial (verde) que possuir.

Architect: a ação especial do arquiteto permite que o jogador receba duas cartas de distrito, além de poder o mesmo construir até três distritos em sua cidade no mesmo turno, sendo que o limite normal é de 1.

Warlord: por fim, o Warlord possibilita ao seu jogador destruir 1 distrito de qualquer jogador, pagando para isso o mesmo valor de sua construção menos 1 moeda.


Estes são os personagens principais da versão original, e permitem uma grande variedade de ações aos jogadores que irão trocar de personagem em cada rodada, permitindo inclusive a identificação da estratégia de cada jogador de acordo com os distritos já construídos em sua cidade.

A qualidade das cartas é excepcional, possuindo uma arte final bem refinada, sendo que os temas de cada carta guardam grande relação com o tema do jogo, aderindo-se ao mesmo de forma competente. Na versão que ganhei ainda as moedas vieram em um material mais elaborado diferente das moedas de papelão que vinham com a versão antiga.

Na expansão são incluídas novas cartas de distrito especiais (cada uma alterando as regras iniciaism, como por exemplo, dificultando a destruição de um distrito pelo Warlord) mais 10 personagens diferentes que modificam um pouco a dinâmica do jogo.

cartas de personagem da expensão

Em suma, adorei o presente e se mostrou ser um ótimo gateway para cardgames, com regras claras e simples, havendo muita dinamica e interação entre os jogadores, além de trazer um certo quê de administração de recursos (ainda que seja mínimo) na obtenção das moedas e das cartas que podem ser roubadas a qualquer momento, dando uma tensão permanente no jogo.


Agora é esperar para a Jogasampa de Natal de 2009 e ver o que consigo faturar no Amigo Secreto do ano que vem. Se a sorte ainda estiver comigo estarei feliz, e aproveitando este clima de felicidade, desejo a todos ótimas festas.

imagens extraídas do BGG

02 dezembro 2008

Mac Gerdts sem o Rondel

Nosso último jogo analisado foi o Antike de autoria de Walther Mac Gerdts que assim como seus outros dois jogos (Imperial e Hamburgum) utiliza a mecânica do Rondel. Desta vez, o mais novo jogo de Gerdts é o The Princes of Machu Picchu, lançado na Essen de 2008 e baseado na cidade do Peru que lhe dá o nome, contudo, desta vez o Rondel não mais será o centralizador das ações no tabuleiro.

A temática do jogo envolve a civilização Inca em Machu Picchu que tenta expulsar a maldição dos espanhói que buscam o ouro da cidade. Para tanto os principes realizam sacrifícios para agradar ao deus Sol que no prazo de 9 dias e uma noite (isso mesmo, o jogo tem divisão entre dia e noite) deverá afastar a maldição, caso contrário os espanhóis encontrarão a cidade e o resto da história a gente já sabe...

Basicamente, em The Princes of Machu Picchu as ações serão determinadas pela colocação do Príncipe em determinado distrito da cidade (são 15 distritos ao todo) que ativará a função especial deste distrito, podendo ele ser de produção (Campos de Milho, Prado dos Lamas, Plantação de Coca, Bairro dos Tecelões, Bairro dos Oleiros), ou templos de sacrifícios que auxiliarão na caminhada do caminho Inca (Templo do Condor, Templo do Puma, Templo do Sol e o Templo Principal), distritos para estabelecimento de novos Incas no tabuleiro (Cabana do Guarda e o Palácio Real), distritos para adquirir padres e virgens (Casa dos Padres e a Casa das Virgens) e dois outros distritos com ações especiais (Praça Central e o Relógio do Sol).


O príncipe ativa os distritos movendo-se para eles, contudo, deverá mover-se apenas entre distritos adjacentes ao que já se encontra, podendo caso queira, valer-se de uma lama para mover-se para qualquer ponto de Machu Picchu. Ativando os distritos específicos o jogador deverá fazer um gerenciamento de recursos que o ajudará a adquirir os padres e as virgens que irão realizar o sacrifício das lamas e de produtos necessários para agradar ao deus Sol (ou você pensava que eram as virgens que seriam sacrificadas).

O distrito especial da Praça Central servirá como um mercado para os jogadores que poderão os produtos que possuem com o banco de modo a melhor administrar seus recursos de acordo com a estratégia traçada, podendo inclusive influenciar o mercado de produtos com a venda para o mesmo ou ainda desabastecendo-o.

Um ponto interessante no jogo é a definição do horário, podendo ser de dia ou de noite. Existem 7 placas da Lua que são adquiridas quando o jogador opta por não mover o seu príncipe deixando de realizar a ação do distrito. Assim que um jogador retira a terceira Placa da Lua retirará a placa do sol e mudará o tempo de dia para noite, definindo este jogador como o jogador inicial do dia seguinte. Este período noturno servirá basicamente para atualizar as informações do tabuleiro e para distribuir determinados recursos para os jogadores.

A partida termina através de duas situações:

1) imediatamente, se forem adquiridos todos os 15 padres e virgens ou se as 28 cartas de sacrifício se esgotarem, quando então o deus Inca sairá vitorioso expulsando os espanhóis e recompensando o jogador com mais pontos de vitória chamando-o de vencedor do jogo.

2) ao final do 9 dia, se não for possível salvar Machu Picchu, os espenhóis encontrarão a cidade e aquele jogador com o maior número de ouro nas cartas de sacrifício irá triplicar os seus pontos de vitória, e o segundo irá duplicar, sendo que os demais permanecerão com o mesmo número de PV.

Em síntese, The Princes of Machu Picchu é um jogo de gerenciamento de recursos para compra de cartas especiais (padres e virgens) que possibilitarão ao jogador adquirir pontos de vitória com o sacrifício.


Os componentes do jogo parecer ser da mesma qualidade dos anteriores, com miniaturas de madeira representando alguns produtos e o príncipe, e ainda com círculos de madeira representando os demais Incas. O que chama a atenção é o tabuleiro do jogo que parece ter recebido uma maior atenção mostrando-se ser a princípio bem funcional.



Então, como um primeiro preview, considero que The Princes of Machu Picchu, apesar de deixar de lado a dinâmica do Rondel trazendo uma mecânica de escolha de ações mais tradicional, ainda assim deve agradar aos fãs do gênero e certamente aos entusiastas dos jogos de Mac Gerdts.
Imagens extraídas do BGG

01 dezembro 2008

Antike. Wargame ou Eurogame?

Conheci este jogo na Ludus e das duas vezes em que o joguei tive a felicidade de terminá-lo em primeiro sem ter a ncessidade de me valer da força bruta para isso. Mas como pode um jogo baseado na construção de um império bélico privilegiar aqueles que evitam uma partida voltada para conflitos militares? Acho que a resposta está na quantidade de meios para se pontuar neste jogo. Vejamos então um pouco mais de seus detalhes.

Em síntese o Antike é um jogo de controle de área desenvolvido por Mac Gerdts (Imperial, Hamburgum, Princes of Machu Picchu) enfocado no desenvolvimento de civilizações antigas que irão no decorrer da partida construir seu império com o fortalecimento militar terrestre e naval, com o descobrimento de tecnologias, expansão territorial, construção de templos e outras ações que possibilitarão ao jogador obter pontuações para a vitória.

A mecânica do jogo é baseada no sistema RONDEL de escolha de ações que consiste em um círculo dividido em secções, cada qual com determinada ação para o jogador escolher, sendo que a ação subsequente à escolhida será determinada em um único sentido (neste caso será no sentido horário) e em um limite de espaços a andar (neste caso o limite é de três espaços).

o "Rondel"

Os jogadores deverão controlar regiões e construir cidades para poderem produzir os três recursos presentes: ouro, mármore e ferro. O ouro é utilizado para a aquisição de novas tecnologias, o mármore é a fonte para construção de tempos e o ferro serve para o desenvolvimento de novos exércitos e frotas navais. Estes três recursos juntos servirão para fundar novas cidades. Além disso temos ainda um quarto recurso que servirá como um coringa, substituindo os demais, que é a moeda ganha em cada início de um novo turno.

Ganha-se pontos na expansão do império (ao controlarmos mais de 5 cidades), ou ao expandirmos nossa frota marítima (quando controlamos 7 mares), ou ainda quando descobrimos uma nova tecnologia ou a atualizamos. Podemos ainda ganhar pontos quando contruímos 3 templos ou quando destruimos um templo inimigo. Então, percebe-se que existem várias maneiras de se pontuar e estas não dependem de batalhas militares.

As resolução das batalhas dá-se de forma bem simples, sendo eliminado o exército atacante e o defensor na mesma quantidade, equivalendo ambos em nível de força. Assim, se um jogador ataca com 2 exércitos um outro jogador com apenas 1 exército, será eliminado 1 exército de cada jogador restando apenas 1 exército do atacante.

Os templos construídos além de garntir ao jogador pontos de vitória, representam ainda um diferencial nas cidades dando às mesmas maior pontos de defesa e permitindo que a produção de recursos e a reunião de exércitos sejam triplicados.

Não obstante não ser necessário "partir para a guerra" para se ganhar o jogo, parece ser sempre necessário que os jogadores ainda assim se fortaleçam militarmente de modo a evitar que suas cidades e domínios sejam invadidos.


A qualidade dos componentes é média, sendo que os exércitos, cidades e navios são representados por meeples de madeira, mas as cartas de pontuação não possuem uma arte final diferenciada ou detalhada, sendo apenas identificada cada um por nomes diferentes. O tabuleiro por sua vez mostra-se bem funcional não podendo-se dizer o mesmo dos nomes das regiões que acabam sendo de difícil identificação.


as cartas do jogo representando pontos por 3 templos


Em resumo, é um jogo que não depende da sorte nem do lançamento de dados, resolvendo-se basicamente na estratégia determinada pelo jogador que poderá ainda se valer de diplomacia para evitar conflitos. O sistema de escolha de ações é bem interessante e traz um equilíbrio natural ao jogo, pois, não impede que vários jogadores escolham a mesma opção, mas faz com que os mesmos tracem estratégias de escolha diferente. Para mim é um dos melhores sistemas existentes para escolha de ações.

Respondendo a pergunta formulada no tópico, acho que Antike é uma mistura de Wargame com Eurogame, dando aos seus jogadores diversas opções para a vitória, podendo ser alcançada por um exército faminto por sangue inimigo ou ainda com a destreza e inteligência de um soberano sedento por novas tecnologias e temeroso aos deuses construindo templos fortificados.

Red November (Tamanho não é documento)

É isso mesmo.

Nem sempre aqueles j
ogos com caixas enormes e componentes igualmente monstruosos são os que mais agradam ao público em geral.

Red November (uma parádia ao filme do submarino Outubro Vermelho) vem justamente para confirmar esta tese ao trazer para nós um jogo agradável, com possibilidade para vários participantes (1 a 8 jogadores) que de forma colaborativa irão se enveredar em um enredo original e cativante assim como seus personagens.

Vamos a descrição do jogo:






O JOGO:
No jogo, nós somos pequenos gnomos marinheiros trancados em um submarino militar de nome Red November. Este submarino é represetado no tabuleiro de forma dividida em 10 compartimentos, desde a sala do capitão onde é possível adquirirmos uma garrafa de vodka, ou ainda a sala de motores ou de misseis. Os jogadores, representados no jogo por miniaturas de gnomos, ficam alocados em um destes compartimentos que são separados entre si por escotilhas.

o tabuleiro representado o submarino


Em linhas gerais a mecânica do jogo funciona em compasso com uma linha de tempo de 60 minutos contados de forma regressiva, onde a cada ação escolhidoda por cada um dos jogadores é diminuído o marcador nesta linha do tempo até que todos os jogadores cheguem a zero, quando então ocorrerá o resgate daqueles que sobreviveram. Os jogadores trabalham de forma colaborativa até porque serão tantos os problemas a serem resolvidos no submarino que será praticamente impossível que apenas um gnomo os resolva completamente.

Entretanto, em determinado momento qualquer jogador poderá Abandonar seu Camaradas, quando então seu objetivo será inverso ao dos demais, ou seja, se o submarino for destruído ele ganha e os demais perdem, mas se todos os outros jogadores ganharem ele perde. É uma estratégia diferenciada em jogos colaborativos e acho que trouxe um pouco mais de suspense para a ação que cada jogador irá tomar, lhes dando mais autonomia.

Porém, ordináriamente os jogadores poderão realizar ações como abrir um escotilha, entrar em uma nova sala, apagar o fogo em um compartimento, drenar a água de uma sala que esteja inundada, resolver problemas no submarino, matar um polvo gigante, usar itens, etc. Por outro lado, na medida em que o marcador do tempo passa novos eventos vão ocorrendo e influenciando a estratégia a ser traçada pelos jogadores. Estes eventos vão desde o início de um incêndio em uma sala, até o inínio da contagem regressiva para o lançamento de um míssil ou ainda a turbulência no submarino que reduz a quantidade de itens que cada jogador pode carregar.

as cartas dos gnomos

O interessante nestas ações que são realizadas pelo jogador e nos eventos do jogo é que as conseqüências poderão ser positivas ou negativas influenciando outras variáveis do jogo. Por exemplo, quando inicia-se um incêncio em qualquer compartimento o nível de oxigênio no submarino cai exigindo que os jogadores atuem em conjunto para apagar o incêndio e para consertar o equipamento que fornece oxigênio para os tripulantes. Ou ainda, no caso do jogador optar em utilizar o item de bebida (deve ser vodka), ganhará um bônus para consertar qualquer problema no submarino além de criar coragem para entrar em salas com fogo, porém o seu nível de embriagez será elevado e o jogador estará mais apto a desmaiar ficando assim por 10 minutos o que poderá levá-lo à morte.

A resolução da maioria das ações se dá com o lance de um dado (D10) que irá confirmar se houve êxito ou falha no objetivo do jogador. Assim, por exemplo, o jogador escolhe a opção de apagar um incêndio determinando que para tanto irá separar 5 minutos no marcador de tempo, e ainda resolve utilizar uma bebida dando-lhe um bônus de +3. Desse modo o jogador terá que tirar na rolagem de dados um número inferior ou igual a 8 para ter sucesso em sua empreeitada. Há quem diga que esta utilização de dados acaba levando o jogo a ser por demais dependente da sorte, porém, como podemos escolher os tipos de ações que iremos fazer e ainda os itens que iremos utilizar além de determinarmos o tempo a ser gasto para o objetivo proposto, entendo que este fator sorte acaba sendo bem relativizado.

De maneira geral, Red November não é um jogo tão amigável para aqueles que ainda não estão habituados com jogos cooperativos, levando inicialmente o jogador mais eufórico a tentar resolver tudo sozinho prejudicando o sucesso geral. O certo é que com mais jogadores, teremos mais opções para resolver os problemas existentes, mas estes ocorrerão em maior quantidade de forma proporcional ao número de jogadores pois cada jogador inicia um novo evento em momentos específicos do jogo. A rejogabilidade é de certo modo de nível médio pois os eventos existentes ocorrerão de maneira diferente em cada jogo, permitindo que várias estratégias sejam testadas.

alguns dos componentes do jogo

Quanto aos seus componentes percebemos que os mesmos tiveram uma certa consonância com o tema do jogo representando a caixa do jogo o próprio submarino com todos os seus gnomos, itens e eventos (representados pelas cartas) guardados de forma bem compacta assim como em um submarino.

Em resumo, mesmo considerando as suas pequenas dimensões, Red November é mais um jogo cooperativo de peso que vem trazer uma temática mais descontraída ao mundo dos jogos de tabuleiro, tendo um preço mais acessível e permitindo que até 8 jogadores possam desenvolver um trabalho e equipe de forma amigável e divertida.