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17 março 2009

O Peso da Antiguidade


Hoje vou comentar sobre um jogo literalmente pequeno mas de peso. O "Roll Through the Ages" faz jus a estes qualificadores mas nem por isso deixa de ser um ótimo passatempo, inclusive para partidas solos. Quem me mostrou e depois me vendeu este jogo foi o Marcelo da JogaSampa.

Trata-se de uma versão super reduzida e simplória do original "Throught the Ages", voltada mais para o público casual ou ainda para aqueles que querem ter uma experiência animada de um jogo rápido de dados com estratégia.

Os componentes são bem trabalhados, sendo que para cada jogador (4 no total) existe um marcador de madeira que controlará os bens e comida dos participantes. Além disso há um enorme bloco de notas com fichas de m
arcação individual onde é traçada a estratégia de cada um e controlados os pontos de vitória. Nestas fichas estão mencionados os monumentos a serem construídos e as tecnologias que ajudarão os jogadores no decorrer da partida.



Os turnos são realizados com rolagem de dados (dãã, Roll Throught....) com figuras no lugar dos números. Podemos obter como resultado: 3 alimentos, 3 trabalhadores, 2 alimentos ou trabalhadores, produtos, dinheiro, e por fim um desastre. Podemos rolar até três vezes os dados, com exceção dos desastres que quando tirados, devem ser "travados".

O interessante no resultado dos desastres é o fato de que de acordo com a quantidade deles obtida, podemos ou perder pontos (quando tiramos dois desastres) ou então fazer com que os outros jogadores percam pontos (quando tiramos três desastres).

E ainda para equilibrar, cada dado desastre garante 2 produtos para serem utilizados para compra. Porém, ao final do turno o jogador não pode ficar com mais de 6 produtos, devendo descartar o excesso. Existe uma tecnologia que ignora este limite permitindo o acúmulo ilimitado de produtos.

Cada jogador inicia a partida com 3 dados (ou cidades como são chamadas) e devemos ao final de cada turno alimentar cada cidade, sob pena de perder 1 ponto por cidade não alimentada
.


As tecnologias modificam as regras a favor daqueles que as desenvolveu além de valerem como pontos de vitória no fim da partida. Para comprá-las é necessário a utilização de dados de dinheiro ou então dos produtos marcados no controle individual.

Temos tecnologias que garantem pontos adicional (Bônus) e dependem do número de cidades e de monumentos.


Por fim, os monumentos garantem aos seus construtores pontos de vitória, sendo que o primeiro que construir ganha os pontos int
egrais e o segundo somente a metade dos pontos.


A partida termina quando forem construídos todos os monumentos ou quando o primeiro jogador desenvolver sua quinta tecnologia. Então são somados os pontos das tecnologias, dos monumentos e dos bônus, subtraíndo os desastres e aquele com a maior pontuação é o vencedor (dãã, não me diga).

Em síntese, Roll Through the Ages é um jogo rápido, interativo, com fator sorte mas permitindo uma boa dose de estratégia na construção de pontos. Para aqueles que gostam de um joguinho solo, terão neste um grande parceiro tentando sempre aumentar sua pontuação.

Recomendado, mas ainda bem longe do Through the Ages.

11 março 2009

A Guerra da Caixinha


Depois de falar sobre o Red November, pensei que não encontraria um bom jogo em uma caixa de dimensões reduzidas. Pois bem, enfim encontrei algo que pode servir como um ótimo passatempo e ainda assim caber no bolso da calça ou da camisa. A caixa é do tamanho de um maço de cigarros e comporta todas as cartas e ainda o manual do jogo, muito mal escrito (que aliás é o único defeito que encontrei).

Estou a falar do jogo "The Battle for Hill 218", um wargame de cartas para dois jogadores, onde são representados os exércitos dos aliados e do eixo. A batalha em questão gira em torno da conquista da Colina 218, um local estratégico para ambos os lados onde não serão poupados esforços para sua conquista.

Cada jogador possui um deck de cartas identico, contendo algumas unidades de ataque, como infantaria, artilharia, forças especiais, etc. Todas as cartas possuem três elementos essenciais ao jogo: Supply, Attack, Support.


O Supply define a linha de suprimentos entre o batalhão e a sua base, sendo que caso não seja possível manter este caminho, não será possível baixar a carta em questão.

No caso do Attack, teremos dois tipos distintos: o ataque direto, que por si só é capaz de aniquilar o batalhão inimigo (artilharia, tanques e airstrike); e o ataque com suporte, onde para exterminar a unidade inimiga teremos que ter uma outra unidade nos dando suporte. Este tipo de ataque é o mais frequente no jogo, sendo que a dose de estratégia se deve bom parte a este quesito.


Por fim, temos a questão do Support, que como j
á vimos, servirá como uma unidade a mais para o ataque.



Dependendo da unidade escolhida, cada elemento irá variar de direção, podendo a mesma ser de forma diagonal ou ortagonal, ou ainda cubrindo todos os flancos.
A vitória se dá quando um jogador consegue invadir a base inimiga, inserindo uma unidade sua. O jogo termina ainda quando as cartas do deck e da mão dos jogadores acabarem, sendo que o ganhador será definido por quem tiver mais cartas na mesa do jogo.

Pelo tamanho extremamente reduzido, pela ótima qualidade do material das cartas e por possibilitar uma boa dose de estratégia aos jogadores, indico o The Battle for Hill 218 para todos aqueles que gostam de uma passatempo rápido e prazeroso.

imagens extraídas do BGG

01 dezembro 2008

Red November (Tamanho não é documento)

É isso mesmo.

Nem sempre aqueles j
ogos com caixas enormes e componentes igualmente monstruosos são os que mais agradam ao público em geral.

Red November (uma parádia ao filme do submarino Outubro Vermelho) vem justamente para confirmar esta tese ao trazer para nós um jogo agradável, com possibilidade para vários participantes (1 a 8 jogadores) que de forma colaborativa irão se enveredar em um enredo original e cativante assim como seus personagens.

Vamos a descrição do jogo:






O JOGO:
No jogo, nós somos pequenos gnomos marinheiros trancados em um submarino militar de nome Red November. Este submarino é represetado no tabuleiro de forma dividida em 10 compartimentos, desde a sala do capitão onde é possível adquirirmos uma garrafa de vodka, ou ainda a sala de motores ou de misseis. Os jogadores, representados no jogo por miniaturas de gnomos, ficam alocados em um destes compartimentos que são separados entre si por escotilhas.

o tabuleiro representado o submarino


Em linhas gerais a mecânica do jogo funciona em compasso com uma linha de tempo de 60 minutos contados de forma regressiva, onde a cada ação escolhidoda por cada um dos jogadores é diminuído o marcador nesta linha do tempo até que todos os jogadores cheguem a zero, quando então ocorrerá o resgate daqueles que sobreviveram. Os jogadores trabalham de forma colaborativa até porque serão tantos os problemas a serem resolvidos no submarino que será praticamente impossível que apenas um gnomo os resolva completamente.

Entretanto, em determinado momento qualquer jogador poderá Abandonar seu Camaradas, quando então seu objetivo será inverso ao dos demais, ou seja, se o submarino for destruído ele ganha e os demais perdem, mas se todos os outros jogadores ganharem ele perde. É uma estratégia diferenciada em jogos colaborativos e acho que trouxe um pouco mais de suspense para a ação que cada jogador irá tomar, lhes dando mais autonomia.

Porém, ordináriamente os jogadores poderão realizar ações como abrir um escotilha, entrar em uma nova sala, apagar o fogo em um compartimento, drenar a água de uma sala que esteja inundada, resolver problemas no submarino, matar um polvo gigante, usar itens, etc. Por outro lado, na medida em que o marcador do tempo passa novos eventos vão ocorrendo e influenciando a estratégia a ser traçada pelos jogadores. Estes eventos vão desde o início de um incêndio em uma sala, até o inínio da contagem regressiva para o lançamento de um míssil ou ainda a turbulência no submarino que reduz a quantidade de itens que cada jogador pode carregar.

as cartas dos gnomos

O interessante nestas ações que são realizadas pelo jogador e nos eventos do jogo é que as conseqüências poderão ser positivas ou negativas influenciando outras variáveis do jogo. Por exemplo, quando inicia-se um incêncio em qualquer compartimento o nível de oxigênio no submarino cai exigindo que os jogadores atuem em conjunto para apagar o incêndio e para consertar o equipamento que fornece oxigênio para os tripulantes. Ou ainda, no caso do jogador optar em utilizar o item de bebida (deve ser vodka), ganhará um bônus para consertar qualquer problema no submarino além de criar coragem para entrar em salas com fogo, porém o seu nível de embriagez será elevado e o jogador estará mais apto a desmaiar ficando assim por 10 minutos o que poderá levá-lo à morte.

A resolução da maioria das ações se dá com o lance de um dado (D10) que irá confirmar se houve êxito ou falha no objetivo do jogador. Assim, por exemplo, o jogador escolhe a opção de apagar um incêndio determinando que para tanto irá separar 5 minutos no marcador de tempo, e ainda resolve utilizar uma bebida dando-lhe um bônus de +3. Desse modo o jogador terá que tirar na rolagem de dados um número inferior ou igual a 8 para ter sucesso em sua empreeitada. Há quem diga que esta utilização de dados acaba levando o jogo a ser por demais dependente da sorte, porém, como podemos escolher os tipos de ações que iremos fazer e ainda os itens que iremos utilizar além de determinarmos o tempo a ser gasto para o objetivo proposto, entendo que este fator sorte acaba sendo bem relativizado.

De maneira geral, Red November não é um jogo tão amigável para aqueles que ainda não estão habituados com jogos cooperativos, levando inicialmente o jogador mais eufórico a tentar resolver tudo sozinho prejudicando o sucesso geral. O certo é que com mais jogadores, teremos mais opções para resolver os problemas existentes, mas estes ocorrerão em maior quantidade de forma proporcional ao número de jogadores pois cada jogador inicia um novo evento em momentos específicos do jogo. A rejogabilidade é de certo modo de nível médio pois os eventos existentes ocorrerão de maneira diferente em cada jogo, permitindo que várias estratégias sejam testadas.

alguns dos componentes do jogo

Quanto aos seus componentes percebemos que os mesmos tiveram uma certa consonância com o tema do jogo representando a caixa do jogo o próprio submarino com todos os seus gnomos, itens e eventos (representados pelas cartas) guardados de forma bem compacta assim como em um submarino.

Em resumo, mesmo considerando as suas pequenas dimensões, Red November é mais um jogo cooperativo de peso que vem trazer uma temática mais descontraída ao mundo dos jogos de tabuleiro, tendo um preço mais acessível e permitindo que até 8 jogadores possam desenvolver um trabalho e equipe de forma amigável e divertida.