17 março 2009

O Peso da Antiguidade


Hoje vou comentar sobre um jogo literalmente pequeno mas de peso. O "Roll Through the Ages" faz jus a estes qualificadores mas nem por isso deixa de ser um ótimo passatempo, inclusive para partidas solos. Quem me mostrou e depois me vendeu este jogo foi o Marcelo da JogaSampa.

Trata-se de uma versão super reduzida e simplória do original "Throught the Ages", voltada mais para o público casual ou ainda para aqueles que querem ter uma experiência animada de um jogo rápido de dados com estratégia.

Os componentes são bem trabalhados, sendo que para cada jogador (4 no total) existe um marcador de madeira que controlará os bens e comida dos participantes. Além disso há um enorme bloco de notas com fichas de m
arcação individual onde é traçada a estratégia de cada um e controlados os pontos de vitória. Nestas fichas estão mencionados os monumentos a serem construídos e as tecnologias que ajudarão os jogadores no decorrer da partida.



Os turnos são realizados com rolagem de dados (dãã, Roll Throught....) com figuras no lugar dos números. Podemos obter como resultado: 3 alimentos, 3 trabalhadores, 2 alimentos ou trabalhadores, produtos, dinheiro, e por fim um desastre. Podemos rolar até três vezes os dados, com exceção dos desastres que quando tirados, devem ser "travados".

O interessante no resultado dos desastres é o fato de que de acordo com a quantidade deles obtida, podemos ou perder pontos (quando tiramos dois desastres) ou então fazer com que os outros jogadores percam pontos (quando tiramos três desastres).

E ainda para equilibrar, cada dado desastre garante 2 produtos para serem utilizados para compra. Porém, ao final do turno o jogador não pode ficar com mais de 6 produtos, devendo descartar o excesso. Existe uma tecnologia que ignora este limite permitindo o acúmulo ilimitado de produtos.

Cada jogador inicia a partida com 3 dados (ou cidades como são chamadas) e devemos ao final de cada turno alimentar cada cidade, sob pena de perder 1 ponto por cidade não alimentada
.


As tecnologias modificam as regras a favor daqueles que as desenvolveu além de valerem como pontos de vitória no fim da partida. Para comprá-las é necessário a utilização de dados de dinheiro ou então dos produtos marcados no controle individual.

Temos tecnologias que garantem pontos adicional (Bônus) e dependem do número de cidades e de monumentos.


Por fim, os monumentos garantem aos seus construtores pontos de vitória, sendo que o primeiro que construir ganha os pontos int
egrais e o segundo somente a metade dos pontos.


A partida termina quando forem construídos todos os monumentos ou quando o primeiro jogador desenvolver sua quinta tecnologia. Então são somados os pontos das tecnologias, dos monumentos e dos bônus, subtraíndo os desastres e aquele com a maior pontuação é o vencedor (dãã, não me diga).

Em síntese, Roll Through the Ages é um jogo rápido, interativo, com fator sorte mas permitindo uma boa dose de estratégia na construção de pontos. Para aqueles que gostam de um joguinho solo, terão neste um grande parceiro tentando sempre aumentar sua pontuação.

Recomendado, mas ainda bem longe do Through the Ages.

11 março 2009

A Guerra da Caixinha


Depois de falar sobre o Red November, pensei que não encontraria um bom jogo em uma caixa de dimensões reduzidas. Pois bem, enfim encontrei algo que pode servir como um ótimo passatempo e ainda assim caber no bolso da calça ou da camisa. A caixa é do tamanho de um maço de cigarros e comporta todas as cartas e ainda o manual do jogo, muito mal escrito (que aliás é o único defeito que encontrei).

Estou a falar do jogo "The Battle for Hill 218", um wargame de cartas para dois jogadores, onde são representados os exércitos dos aliados e do eixo. A batalha em questão gira em torno da conquista da Colina 218, um local estratégico para ambos os lados onde não serão poupados esforços para sua conquista.

Cada jogador possui um deck de cartas identico, contendo algumas unidades de ataque, como infantaria, artilharia, forças especiais, etc. Todas as cartas possuem três elementos essenciais ao jogo: Supply, Attack, Support.


O Supply define a linha de suprimentos entre o batalhão e a sua base, sendo que caso não seja possível manter este caminho, não será possível baixar a carta em questão.

No caso do Attack, teremos dois tipos distintos: o ataque direto, que por si só é capaz de aniquilar o batalhão inimigo (artilharia, tanques e airstrike); e o ataque com suporte, onde para exterminar a unidade inimiga teremos que ter uma outra unidade nos dando suporte. Este tipo de ataque é o mais frequente no jogo, sendo que a dose de estratégia se deve bom parte a este quesito.


Por fim, temos a questão do Support, que como j
á vimos, servirá como uma unidade a mais para o ataque.



Dependendo da unidade escolhida, cada elemento irá variar de direção, podendo a mesma ser de forma diagonal ou ortagonal, ou ainda cubrindo todos os flancos.
A vitória se dá quando um jogador consegue invadir a base inimiga, inserindo uma unidade sua. O jogo termina ainda quando as cartas do deck e da mão dos jogadores acabarem, sendo que o ganhador será definido por quem tiver mais cartas na mesa do jogo.

Pelo tamanho extremamente reduzido, pela ótima qualidade do material das cartas e por possibilitar uma boa dose de estratégia aos jogadores, indico o The Battle for Hill 218 para todos aqueles que gostam de uma passatempo rápido e prazeroso.

imagens extraídas do BGG

15 janeiro 2009

Euroliga às Escuras

Segunda Euroliga do ano na Ludus e a casa estava cheia. Tudo pronto para ser mais um sucesso, porém, um detalhe ainda nos incomodava. Jogar no escuro não dá!!! Isso mesmo, ontem depois de uma p%&$ chuva em Sampa acabou a energia na rua onde fica a Ludus, mas mesmo assim seus fiéis participantes não deixaram de comparecer. Pensamos até em jogar um Power Grid para ver se a temática ajudava a voltar a luz, mas acabamos desistindo da idéia.

Cheguei cedo e comecei a jogar o Taluva ainda com a luz do dia que teimava em acabar. Neste jogo somos índios que precisam formar suas aldeias contruindo cabanas, templos ou torres (que parecem antenas). Lembra um pouco o Carcassonne, porém neste jogo é possível colocarmos tiles um em cima do outro representando a erupção de vulcões na ilha. Posso afirmar que é um Carcassonne 3D.
tabuleiro do Taluva

O jogo acaba quando qualquer jogador acabar com seu estoque pessoal de 2 tipos de itens, cabanas, templos ou torres, ou quando os tiles terminares. Assim que isto ocorrer a pontuação é realizada de acordo com a quantidade de itens colocados na Taluva, na ordem de templo, torres e por fim as cabanas.

Já havia jogado o taluva umas 2 outras vezes e sempre com regras diferentes e ontem não foi exceção. Porém, após uma primeira partida com as regras erradas acho que finalmente consegui afinar quais são as regras "verdadeiras". Pena que no fim já nem conseguíamos distinguir uma tribo da outra pois o sol já tinha ido embora.

Depois do Taluva íamos começar a jogar o Clans agora à luz de velas, porém por sorte a energia voltou. O Clans eu também já havia jogado e acho um jogo bem rápido e com uma boa dose de estratégia.

Cada jogador escolhe aleatóriamente um clã ou tribo de determinada cor e mantém em segredo até o final do jogo (ou seja, ninguém sabe a cor de ninguém). Durante a partida cada um vai tentando formar clans (dãã) juntando as peças com outras de modo que fiquem isoladas das demais peças permitindo que ocorra a pontuação que varia de acordo com ao tamanha deste clã. Aquele que formou o clã recebe imediatamente um ponto que será computado no final. Ocorre que em determinadas eras um terreno é mais vantajoso do que outro e existem ainda terrenos que nem possibilitam a pontuação.

peças do Clans

O interessante neste jogo é que as tribos vão pontuando sem ter um jogador vinculado à ela e somente ao final será revelado o jogador de cada tribo, havendo ainda a possibilidade de uma cor que não ficou com nenhum jogador ser a vencedora. Apesar da repulsa de alguns pelo Clans, gosto bastante dele, mas pode ser que este gosto se esvaia com o tempo, afinal só joguei 2 vezes.

Passando o Clans partimos para uma partida de Dominion. Este só conhecia pela BSW mas posso afirmar que com as cartas em mãos fica beeeemmm melhor. Cada jogador forma um deck de cartas que se dividem em três grupos: cartas de pontos de vitória, cartas de dinheiro e cartas de ação. Em cada rodada os participantes podem realizar uma ação com as cartas de ação (dãã de novo) e comprar uma outra carta dos montes de compra.

deck de cartas de compra do Dominion

Para a compra de cartas, incluindo aí as cartas de ponto de vitória, é preciso somar o valor das cartas de dinheiro. Assim, basicamente o jogo é de construção e administração do deck para compra de cartas de pontos. O interessente é que cada carta de ação altera este ordem básica, ora permitindo que se realizem mais ações ou que se compre mais cartas, ou ainda reduzindo a mão dos demais jogadores.

No todo, o jogo possui 25 decks de cartas de ação e cada partida é jogada com apenas 10 decks. Daí percebemos que a possibilidade interminável de combinações que alteram a forma com que o jogo é realizado. A partida termina quando as cartas de ponto de vitória de 6 (as províncias) terminarem ou quando 3 decks quaisquer de cartas também terminarem, quando então são somados os pontos de cada jogador para se chegar ao vencedor.

Por fim, em homenagem ao clima sombrio do início da noite, com jogas à luz de velas, partimos para uma partida de Witch´s Brew. Bom este daqui não vou nem detalhar porque ao contrário dos outros três não sai como vencedor, embora tenha ficado em segundo lugar (rss).

componentes do Witch´s Brew

De qualquer forma, este Euroliga de 2009 parece que será melhor organizada e trará outros jogadores para o nosso convívio semanal, e espero que a casa cheia continue durante o ano inteiro.

imagens extraídas do BGG

04 janeiro 2009

Na era da tecnologia, tabuleiro ainda é Rei


Uma notícia rápida extraída do site do Universo On-Line: a Hasbro vendeu mais que Need for Speed, e para este ano esta previsto o laçamento do Risk para celulares. É sempre bom saber que ainda que sejam jogos mais lights, ainda assim levam o mundo dos tabuleiros para a tela dos videogames e computadores, trazendo os filhos da era da informática mais perto dos boardgames. Quem sabe em alguns anos não veremos o Puerto Rico ou o Agricola saírem para o Playstation 6, ou para o X-Box 1080. Vejam a notícia completa.

"A Electronic Arts e a Hasbro anunciaram que três jogos nascidos da parceria - "Littlest Pet Shop", "Nerf: N-Strike" e "Hasbro Family Game Night" - já venderam, combinados, mais de dois milhões de cópias.

A gigante dos games e famosa fabricante de brinquedos (tem em seu portfólio "Transformers" e "Comandos em Ação") anunciaram um acordo de produção de games em fevereiro do ano passado, que também resultou na produção de títulos baseados em jogos de tabuleiro clássicos, como "Banco Imobiliário" ("Monopoly", no original).


"Littlest Pet Shop" foi o segundo game que mais vendeu em novembro nos Estados Unidos, de acordo com o NPD Group, empresa de referência na apuração de venda de jogos e consoles no país. Já "Nerf: N-Strike" foi o décimo jogo mais vendido para Wii no mesmo período.

Por fim, "Hasbro Family Game Night", que traz seis jogos de tabuleiro no Wii e no PlayStation 2, e "Monopoly" tiveram "lançamentos fortes" e "continuam num bom momento", segundo a Electronic Arts.
A situação contrasta com alguns títulos de grande calibre da produtora, como "Mirror's Edge" e "Need for Speed Undercover", que tiveram vendas abaixo do esperado, ainda segundo a Electronic Arts.

Para este ano, a parceria pretende trazer um jogo baseado no filme de "Comandos em Ação" e uma versão para celular de "Risk".

imagens extraídas de www.hasbro.com e www.boardgamegeek.com

18 dezembro 2008

Os Maharajas da Euroliga

Última Euroliga do ano na Ludus e eu não poderia deixar de comparecer. O principal jogo da noite foi um que acaba dividindo opiniões e gostos nas listas de discussão. Maharaja: Place Building in India, um jogo de construção de palácios na Índia onde os jogadores representam os Rajas tentando agradar o Maharaja pelas cidades que ele visita.

Os turnos do jogo são realizados de acordo com a cidade de destino do Maharaja, e cada Raja escolherá duas ações a serem realizadas em cada turno, dentre elas podemos destacar a construção de palácios e de casas nos povoados que ligam as cidades. Há ainda a necessidade de se construir casas nos povoados para que as cidades se tornem interligadas, mas o jogador que não possuir estas casas deverá pagar o pedágio para transportar seu arquiteto neste caminho.

A construção dos palácios é o principal objetivo dos jogadores, sendo que aquele que construir os seus sete palácios torna-se o vencedor (em caso de empate aquele que tiver mais dinheiro será o ganhador). Porém, para se construir os palácios os jogadores precisam ter dinheiro, sendo que para se ganhar dinheiro deve ao final de cada turno pontuar nas cidades. E o principal meio de se pontuar nas cidades é através da construção de palácios. Ou seja, é um jogo de cachorro doido tentando morder o seu próprio rabo.

os discos de escolha de ações

Além dos palácios, outra forma de se pontuar é através
da construção de casas nas cidades ou ainda nos casos em que o arquiteto dos Rajas se encontre na cidade visitada pelo Maharaja. Cada palácio central vale 3 pontos, cada palácio na periferia conta 1 ponto, cada casa conta 1 ponto e estando o arquiteto na cidade ao final do turno, contará 1 ponto também. Assim, os jogadores que tiverem o maior número de pontos ao final da rodada receberá a maior quantidade de dinheiro.

As ações são escolhidas secretamente através de um disco onde cada jogador indicará por meio de setas do disco, qual suas opções. As ações dos jogadores resumem-se a opção de construção de palácios e casas, alteração da ordem em que o Maharaja irá visitar as cidades, ganho de dinheiro, etc.


Além destas ações básicas, cada jogador poderá ainda se valer do favor dos governadores das cidades, cada um dando alguma ação especial e ainda definindo a ordem da rodada e servindo como outro critério de desempate. Assim os gvernadores são divididos em números de 1 a 7, sendo que os números menores serão os preferidos para desempate e que iniciarão o jogo. Entretanto, os governadores com números maiores possibilitam favores mais valiosos.

uma cidade com palácios visitada pelo Maharaja

Além disso, uma das ações do disco possibilita a troca de governadores entre os jogadores o que acaba de certo modo trazendo uma grande interferência na estratégia de cada um, dando uma tensão maior a parti
da. Deste modo cada jogador definirá a sua estratégia utilizando os favores dos governadores mas sabendo que poderá perdê-lo a qualquer momento. Os personagens são os seguintes:

1 - Mogul: É o primeiro a se mover e o melhor no critério de desempate, mas não dá nenhuma ação especial.
2 - Trader: É o segundo na ordem de jogada e desempate, e possibilita ao seu jogador receber 1 moeda por turno.
3 - Sadhus: Segue a seqüência de desempate e início do turno e altera o valor dos palácios externos de 1 ponto para 2 pontos no momento da pontuação.
4 - Wandering Monk: Possibilita que o arquiteto se locomova entre as cidades sem ter que pagar o pedágio para os demais jogadores.
5 - Builder: Constroi ou move uma casa adicional de graça.
6 - Artisan: Diminui o custo de construção de palácios de 12 moedas para 9.
7 - Yogi: É utilizado em uma variante que dá ao jogador uma moeda especial que representará uma ação especial a sua escolha.
Ao final da construção dos 7 palácios, aquele que os tiver construído e tiver a maior quantidade de dinheiro será o vencedor.

O personagem Artisan

Na joga de ontem as opiniões se mostraram controversas, sendo que alguns não gostaram tanto por acharem que existe um pouco de sorte e outros acham um jogo bem estratégico. Na minha opinião trata-se de um jogo que não tem a influência do fator sorte na medida em que na escolha de cada ação os jogadores devem sempre fazer uma certa previsão da escolha da ação dos outros jogadores, inclusive na ordem de visitação do maharaja o que modificará substancialmente a obtenção de dinheiro pelos jogadores.

Em suma, considero um jogo bem estratégico, com grande interação entre jogadores, com ausência de sorte, possibilitando várias estratégias conforme a ordem de visitação do Maharaja. Está certamente na minha Top 10.